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Message par Invité Lun 28 Fév 2011 - 10:38

bonne lecture !!!!!!

S.O.P



Les impacts
1.1 La touche
Dans le but de promouvoir un réalisme sans pareil, nous utilisons la touche pour déterminer les morts et les blessés. Une touche est le contact d’une balle sur un opérateur, point. Qu’elle éclate ou non, ceci est considéré comme un « hit ». L’honnêteté est de mise, car vous êtes les seuls responsables! Les tricheurs seront exclus.
1.2 Marqueur atteint
Si votre arme est touchée, vous n'êtes pas mort, mais votre arme est non opérationnelle.
Dans cette situation, vous pouvez prendre votre arme secondaire si vous en possédez une.
Vous pouvez également simuler l’emprunt d’une arme sur un cadavre à proximité (d'où l'importance pour les morts de rester au sol) en la touchant physiquement et en essuyant la peinture sur votre arme. À noter que vous devez absolument simuler l’emprunt de la même classe d’arme. Ex : primaire pour primaire – secondaire pour secondaire.
1.3 Blessures
Une blessure signifie être atteint aux bras et/ou aux jambes et leur prolongement.
Si vous êtes blessés, vous pouvez vous mettre à couvert en rampant dans un rayon maximal de 10 pieds. Dans le cas contraire, vous devez vous asseoir sur le sol. Vous pouvez continuer à communiquer avec les autres opérateurs. L’utilisation de votre arme secondaire est permis uniquement lorsqu’il y’a contact physique avec le [4.2]médic. Autrement vous ne pouvez vous défendre tant que le [4.2]médic n’est pas sur place. Vous pouvez être soigné par un [4.2]médic uniquement (voir [4.1])
1.3.1 Blessures majeures
Si toutefois vous recevez plusieurs balles lors d’une première rafale(1), vous aurez besoin d’un bandage par touche « hit ».
Vous devrez à ce moment attendre d’être soigné par un [4.2]médic uniquement (voir [4.1])
- A la deuxième rafale(1) vous êtes considéré comme mort.
- Si vous êtes blessé et non guéri pendant plus de 5 minutes vous êtes mort.
Si votre bandage tombe, il doit être replacé convenablement par le [4.2]médic uniquement avant de continuer votre mission. (voir [4.1])
Les pièces d’équipement sont considérées comme faisant partie de votre corps.
(1)Une rafale, est la somme de plusieurs « hit s» provenant d’une seule salve en tir automatique
1.3.2 Blessure mortelle
Un joueur est considéré mort si :
- Une balle atteint le joueur au tronc(1) ou à la tête. (1)Le périmètre du tronc est délimité de façon imagée par le patron d’une camisole.
- Une grenade « explose » dans la même pièce que l’opérateur (voir *2.4+ & *3.4+)
- Une grenade « explose » dans un rayon visuel de 10 pieds en terrain ouvert (voir [2.4])
Un mort NE peut PAS parler, en aucune circonstance! (sauf si la pertinence est hors-jeu)
Un mort reste couché au sol à l’endroit de son décès jusqu’à ce que l’action se soit déplacée dans un autre secteur, ou qu’au moins 10 minutes se soient écoulées. Un mort au sol est encore utile, quelqu’un peut avoir besoin de grenades, de balles, d’une arme de rechange, etc.… avec l’autorisation de la personne.
Un mort se déplaçant doit le faire de manière à obstruer le moins possible la partie encore en cours.
**Tout joueur qui sort du terrain ou rentre dans une zone neutre peu importe la raison, est considéré comme mort et doit attendre la prochaine opération ou respawn. Vous ne pouvez pas faire semblant d’être mort.
1.3.3 Blessure réelle
Dans une situation où il y a une réelle urgence, c’est à dire le cas d’un opérateur réellement blessé, la procédure à suivre consiste à avertir les gens en opération en criant le plus fort possible « 911 » et ce le plus rapidement possible sur le terrain, ce qui entraine un arrêt de l’opération dans l’immédiat et les personnes doivent obligatoirement porter secours le plus rapidement possible au(x) blessé(s)
1.4 Déplacer un mort ou un blessé
Pour déplacer une personne blessée (dans le cadre de la simulation), il faut garder un contact physique "réel et plausible" avec cette dernière. Ex: Passer le bras au niveau des épaules, tirer une victime au sol grâce à la poignée de sa veste etc… Le transport physique d’un opérateur n'est pas conseillé
***Un blessé transporté par un coéquipier doit marcher, il ne peut PAS courir***
Si vous êtes en train de transporter un blessé ou un mort, vous pouvez uniquement, lors du déplacement, utiliser une arme secondaire pour vous défendre. Ce droit est effectif seulement pour l’opérateur non blessé.
Le mort ou le blessé retombe au sol dès que le contact avec l‘opérateur qui le transporte est rompu.
Vous pouvez vous servir d’un mort comme couverture pour vous protéger sur consentement seulement de ce dernier.
1.5 Le freeze
Le ‘freeze’ conventionnel(1) est inexistant. (1)Freeze obligatoire à moins de 10 pieds lors d’une partie de recball
Le ‘freeze’ de sommation(2) par contre peut-être utilisé et est une action encouragée. (2)Avertissement utilisé généralement par les forces de l’ordre afin d’obliger l’assaillant à faire un choix, abdiquer ou riposter.
1.6 Le blindshooting(1)
Autorisé en mode semi-automatique uniquement afin d’éviter l’abus ou les blessures non-contrôlées (exception, voir [3.2])

Matériel et équipement
2.1 Munitions
230 balles au total pour le marqueur primaire, incluant le loader (exception [4.3])
30 balles au total pour l’ensemble des marqueurs secondaires, peux importe le type de marqueur secondaire (voir [2.3])
2.2 Marqueur(s) primaire(s)
Tous les marqueurs qui utilisent la technologie du cyclone ou rip clip, doivent obligatoirement être munis d’un tac-cap coupé ou ajusté à une capacité de 30 balles.
Concernant les marqueurs qui utilisent un « loader » conventionnel, seul le « loader » de 50 balles (JT ou Brass eagle) est autorisé.
Si vous utilisez une arme de type primaire comme arme secondaire (ex : (1)SMG) Vous devez tout de même respecter le protocole [2.1] (voir aussi [4.1]) (exception [4.3]) (1) Sub machine gun ou mitraillette sous compact
2.3 Marqueur(s) secondaire(s)
Quatre type d’arme représente le marqueur secondaire. (Le « Sniper rifle », le « shotgun », l’arc et le pistolet, appelé aussi « handgun »).
L’opérateur peut transporter autant de marqueur de ce type mais le total des balles pour l’ensemble de ces marqueurs doit être conforme au protocole [2.1]
Les pistolets de type « airsoft » sont permis, sous approbation du centre où la mission se déroule, toujours selon le protocole [2.1]
2.4 Grenades, fumigènes, Mines, claymore etc…
Permises. Leur fabrication doit être approuvée par les organisateurs
Deux de chaque type par personne par jour.
2.5 Bouclier tactique
Vous pouvez seulement utiliser un pistolet lorsque vous êtes le porteur d’un bouclier.
Si vous faite face à une grenade ou un lance grenade qui explose devant vous, le porteur est considéré mort et le bouclier et considéré hors service. Si un autre opérateur désire vous l’emprunter alors que vous êtes morts, il est de votre responsabilité d’avertir l’opérateur de l’état du bouclier, détruit ou fonctionnel. Les dimensions réglementaires pour un bouclier tactique sont de 5 pieds de hauteur par 3 pieds de largeur.
2.6 Dispositif(s) d’entrave aux mouvements (Tie-rap / menottes / cordes)
Des ‘tie-raps’, menottes jouet(1) ou cordes peuvent être utilisées pour faire un prisonnier. (1)Qui ne nécessite aucune clef.
Vous ne devez pas :
Attacher systématiquement les jambes ensemble fermement ou les mains dans le dos
Vous devez :
Faire glisser les mains du (1)prisonnier, dans les dispositifs. Il est obligatoire que le prisonnier puisse les enlever facilement pour des raisons de sécurité. De plus, vous devez toujours ‘attacher’ les mains du prisonnier à l’avant pour les même raisons de sécurité. Il est aussi possible de glisser une jambe dans un accessoire du même genre. (1)voir le rôle du prisonnier selon le protocole [4.5] pour les détails concernant ce qu’il peut ou ne pas faire.
2.7 Trousse(s) de soins individuelle(s) (trousse(s) médicale(s)
Les trousses de soins se « renouvellent » entre chaque opération. Cependant, le [4.2])médic peut renouveler les siennes en tout temps en retournant à la base ou selon l’opération et au gré des organisateurs. (voir *4.2+)
Une trousse est composée de :
- Un bandage crédible (deux tours minimum autour de la blessure)
- Un coagulant (poudre, sel etc..)
- Une seringue jouet (sans l’aiguille)
2.8 Couteau
Un coup clair au cou, la tête ou le tronc et vous êtes considéré mort.
Pour le reste du corps le couteau est inutile et ne provoque aucune blessure.
2.9 Veste pare-balles / Tactique / Balistique
Norme général e: Aucun avantage balistique
Certains scénarios peuvent faire usage des propriétés balistiques d’une réelle veste pare-balles au gré des organisateurs.
2.10 Casque balistique
Norme générale: Aucun avantage balistique
Certains scénarios peuvent faire usage des propriétés balistiques d’un réel casque balistique au gré des organisateurs.

Environnement
3.1 Les toits
Règle général, un bâtiment sans toit, est considéré comme tel. Exception au gré des organisateurs.
3.2 Les trous
Il est interdit de tirer dans un trou où seulement le canon de votre marqueur peut être inséré. (Craque, fissure etc..)
Il doit être possible pour l’opposant de vous prendre pour cible
3.3 Les murs
Toute représentation de mur, quelque soit le matériau, est imperméable à tous les tirs et/ou explosions pour l’opérateur dissimulé derrière.
3.4 Les obstacles divers
Les barils, pneus, palettes de bois etc.. ne protègent pas l’opérateur des grenades ou tout autre explosif dans une pièce fermée. Cependant, dans un environnement ouvert, de tels obstacles protègent l’opérateur dissimulé derrière de toute explosion ou tir tant qu’il ne subit pas d’impact.
3.5 Les véhicules fixes ou mobiles
Tous les véhicules protègent l’opérateur dans une pièce fermé et/ou ouverte (ex : garage) contre un explosif ou si des tirs si ceux-ci ne touchent pas l’opérateur.
Les rôles
4.1 L’opérateur standard
L’opérateur ne peut transporter que 2 marqueurs de type primaire, le 2eme marqueur doit être utilisé comme marqueur secondaire conformément au protocole [2.1]. Cependant aucun marqueur de type secondaire défini dans le protocole [2.2] peut être transporté en supplément
OU
L’opérateur peut transporter 1 marqueur de type primaire et plusieurs marqueurs de type secondaire conformément au protocole [2.1] & [2.3]
L’opérateur ne peut transporter qu’une seule trousse de soins individuelle mais ne peut pas soigner les autres opérateurs ou lui-même. Il peut cependant soigner le [4.2]médic selon le protocole [4.2].
4.2 Le Médic
Un médic ou médecin d’opération peut être armé et se défendre de la même façon qu’un opérateur standard conformément au protocole [2.x]
Le médic peut transporter 10 trousses maximum par opération. (voir [2.7])
Aucune identification n’est obligatoire pour le médecin à l’exception du sac, quel qu’il soit, qui contient les trousses. Celui-ci doit être clairement identifié mais peut être dissimulé.
Le Médic ne peut pas se soigner lui-même. Il peut être soigné par un autre médic ou par un opérateur standard. Par contre, l’opérateur standard doit suivre les directions du protocole [4.2.1] à deux reprises. Autrement dit, un opérateur qui soigne un médic doit utiliser deux trousses par blessure. (ratio 2 : 1) Un médic soignant un autre médic ou un opérateur standard doit suivre le protocole [4.2.1] normalement. (ratio 1 : 1)
Les médic et les opérateurs peuvent s’emprunter leur trousse de médic entres eux, sous consentement du détenteur.
1 seul opérateur de ce type par 6 hommes
4.2.1 Procédure pour soigner un blessé avec la trousse de soins (voir [2.7]):
1) Appliquer le Coagulant
2) Donner une dose de morphine avec la seringue
3) Appliquer un bandage sur les blessures (2 tours de bandage minimum)
4.3 Le Heavy gunner
Le mitrailleur lourd ou heavy gunner peut transporter un maximum de 800 balles par opération et/ou respawn et/ou retour au (1)QG.
Son (2)LMG est l’unique marqueur primaire autorisé pour ce type d‘opérateur (voir *2.2+) Il peut par contre utiliser une arme secondaire selon le protocole [2.1] & [2.3]
Afin de donner une touche de réalité au look et à la mobilité, il est fortement conseillé que le l’opérateur possède un marqueur de type (2)LMG. À défaut d’ajouter un body complet réplicatif d’un réel (2)LMG, seulement le loader conventionnel de 200 balles est accepté afin de représenter ce type d’arme.
1 seul opérateur de ce type par 8 hommes.
4.5 Le Prisonnier
Le prisonnier attaché selon le protocole *2.6+ doit simuler qu’il est attaché solidement, il est donc impossible pour ce dernier de se libérer ou d’utiliser une arme quelle qu’elle soit. Toutefois il peut s’enfuir si, seul, ses mains sont attachées, ou détacher ses jambes si ses mains sont libres. Il ne peut être libéré que par un autre opérateur, lui-même « libre ».
Il est aussi libre de décider de ne pas coopérer avec ses assaillants. Il peut communiquer avec d’autres opérateurs si possibilité il y’a.


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